Por Simón Delgado
“Vivo en la posibilidad. Una casa más hermosa que la prosa.
De ventanas más numerosas. Óptima en puertas”
Emily Dickinson
Marie-Laure Ryan, autora del libro “La narración como realidad virtual: inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos”, define la “Realidad Virtual” (RV) como “una experiencia interactiva e inmersiva generada por un ordenador” [1]. La RV inmersiva está basada en un entorno tridimensional donde la realidad física del usuario es reemplazada por el entorno artificial. La no inmersiva, en cambio, se muestra el entorno en una pantalla. Un ejemplo actual de RV inmersiva es cuando se “transporta” al participante, a través de la imagen, a un cuerpo virtual o avatar de sí mismo, que aparece situado en el lugar mismo de la acción imaginaria o el “metaverso”; convirtiéndose la persona, a la vez que en creador de ese universo, en actuante en él.
La RV, en líneas generales, crea una experiencia sensorial en un entorno digital y, a través de un sistema informático, permite al usuario interactuar con ella. Para este fin, utiliza la estimulación de los sentidos básicos, como la visión, el tacto, el oído, el olfato e incluso el gusto. Actualmente, uno de los ejemplos más conocidos de estos dispositivos son las gafas de RV, ampliamente utilizadas en la industria de los videojuegos. A través de este dispositivo, el jugador puede interactuar en toda la dimensión del escenario como si estuviera dentro de él.
La experiencia de la RV supone que el significado no es una imagen fija y estable, sino que el participante, desde una libertad controlada, construye el relato y lo enriquece a medida que lo reproduce imaginariamente; haciendo que, de este modo, se convierta en autor y productor de significados inéditos gracias a la aportación de elementos que no estaban en el inicio. Se trata de objetos incompletos que van a ser reproducidos y rellenados en su huecos y vacíos, en sus zonas de indeterminación; configurándose en base a formas y detalles completamente nuevos, puesto que cada participante ha de hacer elecciones a partir de materiales propios, personales e intransferibles.
Roland Barthes estimula y anima al lector literario a hacer el proceso de completar lo que falta en el texto; que pase de ser un mero consumidor y se convierta en un productor-creador [2]. La lectura de un texto implica una interpretación y toda interpretación se convierte en una producción novedosa. Se trata de potenciar el texto “original” en todas las direcciones posibles mediante una propuesta que se alinea con una estructura “rizomática”, tal como la representa Deleuze y que se opone a la “arbórea”. Este tipo de estructura contribuye a que el lector no esté limitado por la necesidad de alcanzar unos objetivos concretos o unos resultados definitivos, sino que permanezca abierto y alerta a lo contingente.
La experiencia inmersiva que promueve la RV, tal como nos señala Ryan, se vuelve democrática, autónoma, no jerárquica, descentralizada y permite un diálogo entre los participantes y el material producido [3]. El carácter inmersivo se logra por medio del poder de la capacidad imaginativa, que fabrica multitud de posibilidades y suscita una compleja actividad para construir imágenes potencialmente vivificadoras. Para Ryan, la conciencia de estar-en-el-mundo-simulado constituye el núcleo de la teoría y de la poética de la inmersión. El texto tiene un carácter inmersivo cuando el lector puede interactuar y establecer relaciones en medio de objetos individualizados y detalles, que contribuyen a la construcción de un espacio escenográfico que posibilitan la acción narrativa [4]. “Este concepto fundamental mimético de inmersión es fiel a lo que entendemos por RV, puesto que el propósito de la tecnología de la RV es conectar al usuario con una realidad simulada. Puede aplicarse a las novelas, las películas, las obras de teatro, la pintura figurativa y a los juegos de ordenador en los que el usuario interpreta un papel de un personaje dentro de una historia, pero no a las obras filosóficas, ni a la música, ni a los juegos puramente abstractos como el bridge, el ajedrez o el tetris, independientemente de lo absorbente que puedan ser” [5].
Aristóteles ya se refería al texto literario como una imagen que funciona a modo de un duplicado de lo real y recomienda la imitación como una estrategia creativa provechosa: “El imitar, en efecto, es connatural al hombre desde la niñez, y se diferencia de los demás animales en que es muy inclinado a la imitación y por imitación adquiere sus primeros conocimientos, y también el que todos disfruten con las obras de imitación. Y es prueba de esto lo que sucede en la práctica; pues hay seres cuyo aspecto real nos molesta, pero nos gusta ver su imagen ejecutada con la mayor fidelidad posible, por ejemplo, figuras de los animales más repugnantes y cadáveres. Y también es causa de esto que aprender agrada muchísimo no solo a los filósofos, sino igualmente a los demás, aunque lo comparten escasamente. Por eso, en efecto, disfrutan viendo las imágenes pues sucede que, al contemplarlas, aprenden y deducen qué es cada cosa” [6].
La inmersión en la RV, lejos de ser una actitud aparentemente pasiva, supone un compromiso activo e implica la intervención de la imaginación como motor de todo el proceso. El papel facilitador y constructivo de las imágenes queda comprobado cuando se invita al participante a que se sumerja, a través de los sentidos corporales, en la contemplación de las imágenes. Pues dicha inmersión lleva consigo el concurso de la totalidad de la persona al introducirla en una forma diferente de estar en el mundo, que lleva consigo la participación siempre sugeridora de las imágenes.
En la interactividad, en cambio, se plantea que el texto se constituya en un territorio lúdico, donde se van construyendo y completando historias en las cuales se dan insospechadas combinaciones de elementos y piezas. En este sentido, los participantes devienen en jugadores y el texto en un campo de juego. La interactividad es un fenómeno que tiene lugar cuando se da una colaboración participante entre el texto y los sujetos, a la hora de construir y de crear nuevos significados que no estaban presentes previamente y que se configuran en puntos de referencia para nuevas combinaciones.
Para Ryan, la síntesis entre la inmersión y la interactividad supone la presencia imaginada del cuerpo del participante en el mundo virtual. La RV no es el único entorno que ofrece al mismo tiempo experiencias inmersivas y experiencias interactivas, sino que hay otros ámbitos donde esto se da; como los juegos de “make-believe” (Juegos en los que participantes fingen ser personajes distintos a quienes son en la realidad o vivir en mundos diferentes al que realmente se habitan), o el juego de hacer “como si”, los espacios que crean las ferias y los parques de atracciones, los rituales, el arte barroco, la arquitectura y algunos tipos de escenografías teatrales. En todos estos ejemplos se da la participación activa de un cuerpo, ya sea virtual o real, en un mundo creado imaginariamente [7].
Si contraponemos realidad y virtualidad vemos que el mundo real se asemeja a lo representado, pues consta de hechos que versan sobre algo concluido, cerrado, material, concreto, temporal, espacial, visible, particular, completo y singular. En cambio, la virtualidad tiene más relación con lo potencial, la simulación, lo posible, abierto, mental, abstracto, general, incompleto, indeterminado, espectral, atemporal, desterritorializado, plural, fluido, versátil, latente y ausente [8].
Freud ya había señalado la conexión entre el juego infantil y la capacidad imaginaria propia del ser humano adulto en “El creador literario y el fantaseo” escrito en el año 1908. En este texto se plantea si existe alguna actividad afín a la “poiesis”, a la producción artística, pues, en caso de que la hubiera, esta actividad daría mucha información acerca de la creatividad del ser humano. Freud descubre que esta actividad no es otra que la capacidad lúdica, el juego, que aparece fundamentalmente en la infancia. Los juegos infantiles estarían motivados y causados por el deseo y, en especial, por el deseo del infante de convertirse en una persona adulta, de hacer lo que hacen los mayores. El juego siempre es una actividad muy seria, ya que en él se desplazan afectos, anhelos y deja una huella imborrable en el quehacer creador del futuro adulto. El niño que juega se comporta como un poeta-artista, que trasforma su mundo propio en un mundo inventado y más satisfactorio. Lo opuesto al juego no sería tanto lo serio, sino la propia realidad. Los niños nunca tienen problema en diferenciar el plano de la realidad del plano de la ficción, ya que son capaces de entrar y salir de ambos ámbitos.
El adulto deviene en niño cuando construye un mundo lleno de fantasías por medio de la ayuda de la imaginación o de la RV. El ser humano, a medida que crece, deja de jugar y busca otras formas de satisfacerse a través de la RV, del sueño despierto o de la construcción de mundos imaginarios, que reemplazan a esa primera actividad de marcado carácter lúdico. La fantasía se convierte, por lo tanto, en el sustituto natural y compensatorio de los juegos y tiene la finalidad de cumplir deseos: “Es lícito decir que el dichoso nunca fantasea; sólo lo hace el insatisfecho. Deseos insatisfechos son las fuerzas pulsionales de las fantasías, y cada fantasía singular es un cumplimiento de deseo, una rectificación de la insatisfactoria realidad” [9].
Notas y referencias bibliográficas
[1] Miller, J-A. (2011). L’être et l’Un, lección del 09/02/2011.
[2] Barthes, Roland: Sade, Fourier, Loyola. Barcelona: Cátedra, 2010. p. 228.
[3] Ryan, Marie-Laure: La narración como realidad virtual. Barcelona: Paidós, 2004. p. 25.
[4] Ibíd., 32.
[5] Ibíd., 32-33.
[6] Aristóteles: Poética. Madrid: Gredos, 1974. pp. 135-136.
[7] Ryan, Marie-Laure: La narración como realidad virtual. Barcelona: Paidós, 2004. p. 38.
[8] Ibíd., 45.
[9] Freud, Sigmund: Obras completas. Volumen 9. Buenos Aíres: Amorrortu, 1992. pp. 129-130.